pretre ombre pve

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pretre ombre pve

Message  lightiy le Lun 28 Nov - 19:38

Bonjour.

Vous trouverez dans ce Tutoriel, une approche simple & efficace du Prêtre Ombre en PvE.

1. Templates.
1.1- Sans bonus 4P/T10.
1.1.1- Talents obligatoires.
1.1.2- Talents optionnels.
1.2- Avec bonus 4P/T10.
2. Glyphes.
2.1- Glyphes majeures.
2.1.1- Glyphes majeurs obligatoires.
2.1.2- Glyphes majeurs optionnelles.
2.2- Glyphes mineures.
3. Enchantements & Sertissage.
3.1- Enchantements.
3.2- Sertissage.
4. Cycle.
4.1- Sans bonus 4P/T10.
4.2- Avec bonus 4P/T10.
4.3- AoE.
5. Macros & Addons.
5.1- Macros.
5.2- Addons.
6. Poids des Stats.
7.Races
7.1 Analyse des 7 races.
7.2 Comparaison des 7 races.
8. Métiers.
8.1 Analyse des 11 métiers.
8.2 Comparaison des métiers.
9. Conseils.
10. l'Apogée


1. Templates.

la présence ou non du bonus 4P/T10 modifie le Template. Puisque on drop attaque mentale du cycle avec le 4P/T10 on drop aussi le talent "attaque mentale améliorée" récupérant ainsi 5 points.

1.1- Sans bonus 4P/T10 :

1.1.1. Talents obligatoires :

Comme beaucoup nous n'avons pas assez de points de talent pour prendre tous les talents intéressants. Sur les 71 points disponibles 66 sont placés dans les talents obligatoires et 5 sont à placer dans les talents dits optionnels.

L'arbre avec les 66 points obligatoires (ceci n'est pas un Template) : Mon Lien

Les 5 points restants sont donc à partager dans 5 talents optionnels.

1.1.2. Talents optionnels :

Focalisation améliorée : Un fouet mental avec 25% de critique en plus toutes les 3 minutes.
Affinité avec l'ombre : Réduit la menace générée de 8/16/25%.
Ombres voilées : CD de l'oublie et de l'ombrefiel réduit respectivement de 3/6 sec et 1/2 min.
Étreinte vampirique améliorée : Augmente les soins prodigué par Étreinte vampirique de 33/67%. Avec 2 points dans ce talent Étreinte vampirique heal maintenant de 15+(67/100*15)=25.05% des dégâts (monocible) infligés.
Esprit focalisé : Réduit le coup en mana de contrôle mental, fouet mental, incandescence mental et de attaque mentale de 5/10/15%.

Les talents facultatifs les plus intéressants sont l’étreinte vampirique améliorée et surtout Ombres voilées ; en dehors de très gros problèmes de menace et de mana ce dernier est à prendre.

A vous d'investir vos 5 points dans les talents qui vous serviront le plus.
J'utilisais personnellement --> Mon Lien
Si le mana n'est pas un problème, prenez les points de l’étreinte vampirique améliorée mais pensez bien à tester régulièrement si votre stuff vous permet de le reprendre, c'est un up de survivabilité énorme.

1.2- Avec bonus 4P/T10.

Le cycle sans attaque mentale permet donc de récupérer les 5 points de l'attaque mentale améliorée et donc de prendre tous les talents facultatifs décris plus haut.
j'utiliserai personnellement.

Spécialisation de Talents Ombre PvE.

2. Glyphes.

2.1- Glyphes majeures.
2.1.1- Glyphes majeurs obligatoires.

[Glyphe de fouet mental]
[Glyphe d'ombre]

2.1.2- Glyphes majeurs optionnelles.

[Glyphe de dispersion]
[Glyphe de mot de l'ombre : douleur]
[Glyphe d’incandescence mentale]

2.2- Glyphes mineures.

[Glyphe d'ombrefiel]
[Glyphe de lévitation]
[Glyphe de l'oubli]
[Glyphe de robustesse]
[Glyphe de protection contre l'ombre]
[Glyphe d'entrave des morts-vivants]

Le choix est à votre appréciation, il apparait quand même que les 3 premières soit les moins inutiles.

3. Enchantements & Sertissage :

3.1- Enchantements :

Sans métiers le meilleur Enchant pour chaque slot est le suivant :

Tête : [Arcanum des mystères ardents] : Reveré , le Kirin Tor. +30 Ps +20 CC.
Épaules : [Calligraphie supérieure de l'orage] : Exalté - Les Fils de Hodir. +24 Ps +15 CC.
Dos : [Enchantement de cape - vitesse supérieure] : Enchantement
Torse : [Enchantement de torse - caractéristiques puissantes] : Enchantement +10 caractéristiques
Brassards : [Enchantement de brassards - Puissance des sorts excellente] : Enchantement +30 Ps.
Gants : [Enchantement de gants - puissance des sorts majeure] : Enchantement +28 Ps.
Ceinture : [Boucle de ceinture éternelle] : Forge +23 Ps.
Jambes : [Fil ensorcelé brillant] : Couture +50 Ps +20 Esprit.
Pieds : [Marcheglace] : +12 CC , +12 Hit.
Arme 1 main : [Enchantement d'arme - Puissance des sorts renforcée] : Enchantement +63 Ps.
Arme 2 mains : [Enchantement de bâton - Puissance des sorts supérieure] : Enchantement +81 Ps.

3.2- Sertissage.

[Rubis cardinal runique] sur une chasse rouge & bleue.
[Amétrine téméraire] sur une chasse jaune.
[Pierre d'effroi purifiée] mettez en 2 sur votre stuff, histoire d'activer votre méta-gemme ( sur les gros bonus de sertissage )
[Diamant flambeciel chaotique] comme méta-chasse.

4. Cycle :

4.1- Sans bonus 4P/T10. :

Cycle d'ouverture :

Toucher vampirique.
Peste dévorante.
Fouet mental.
Attaque mentale.
Mot de l'ombre : douleur.

le but d'une telle ouverture est de poser TV d'entrée pour up Misère sur la cible et de monter les stacks de Tissage de l'ombre avant de poser le mot de l'ombre : douleur.
Avec le talent "Douleur & Souffrance" un tick de fouet mental refresh le mot de l'ombre : douleur sur la cible, c'est ensuite le même mot de l'ombre : douleur qui tick sur la cible à chaque fois qu'il est refresh par MF, c'est pour ça qu'il est très important de poser le dot sous 5/5 Tissage de l'ombre (10% de dmgs en plus) afin qu’il tick plus fort tout au long du combat.

Le cycle dps peut se décrire de la façon suivante :
Ouverture / AM / FM / FM / AM / FM / FM / AM... + refresh dots quand ils fadent, idéalement pendant le cd de FM.

4.2- Avec bonus 4P/T10 :

Depuis la 3.3, le bonus 4P/T10 du SP est venu perturber la simplicité relative de notre cycle qui deviendra alors :

Cycle d'ouverture :

Toucher vampirique.
Peste dévorante.
Fouet mental.
Mot de l'ombre : douleur.

Cycle dps :

Ouverture / MF / MF / MF / MF... + refresh dot quand ils fadent.

4.3- AoE.

Sur 2-3 Mobs :
TV+mot de l'ombre : douleur sur tous et Peste dévorante+dps sur le focus.

Sur un groupe de 7 Mobs :
Toucher vampirique sur tous + Incandescence mentale*

Sur un groupe de +7 Mobs :
Incandescence mentale.

*Changez la cible de l’incandescence mentale après chaque canalisation pour homogénéiser les dégâts.

Le multi-dot est un des meilleurs moyens d'up son dps sur un combat.
Exemple : Dot les deux Jormungars de l'event des Bêtes du Norfendre, dot un maximum d'adds en P2 d'un Malygos, dot les 3 parties de Mimiron en P4 etc...
Vous devez étudier chaque combat pour savoir si vous pouvez dot plusieurs cibles.
De manière générale souvenez vous que sur tous les combats "Boss+Adds" (Anub Arak, Anub Rehkan, Lord Jarraxus...) vous devez focus les adds avec vos dots actifs sur le boss ou vice versa en fonction des attribs de votre Raid Lead.

5. Macros & Addons :

5.1- Macros :

L'ultime FM :

/cast [nochanneling:Fouet mental, nochanneling:Incandescence mentale] Fouet mental

Grace au script [nochanneling:Fouet mental] cette macro permet de spam allégrement le FM pendant sa canalisation sans prendre le risque de le clip puisque le prochain FM ne pourra se lancer qu'une fois le premier totalement terminé de canalisé.

Le script [nochanneling:Incandescence mentale] permet lui de pouvoir spam sans clip Incandescence mentale.

Macro Dispersion :

/cast Dispersion
/cancelaura Dispersion

Macro mount :

/use [flyable, nomounted] monture volante
/use [noflyable, nomounted] monture terrestre
/dismount [noflying, mounted]
/dismount [mod, mounted]
/script UIErrorsFrame:Hide()

Petite macro bonus. Sort votre mount volante partout là où c'est possible et votre monte terrestre partout ailleurs.

5.2- Addons :

Les addons obligatoires :

- Un DoT Tracker : ForteXcorcist, Auracle, ClassTimer, DoTimer, Xperl...
Il est totalement impossible de correctement gérer le refresh de ces dots avec l'interface de base. ForteXcorcist est assez ultime puisque il affiche sur le tracker du VT le temps qu'il faut pour cast le sort en fonction de la hâte.

- Une Cast bar : Quartz, Gnosis, AZCastbars...
Quartz reste le meilleur choix, il affiche sur la barre de cast la latence.

- Un CD Tracker : ForteXcorcist, Cooldown count, OmniCC, Proculas...
Obligatoire pour claquer ces CDs au bon moment. L'interface de base est bien trop approximative.

- Un BossMod : Deus Vox Encounters, Deadly Boss Mods, Big Wigs.
Indispensable pour prévoir les attaques des bosses, anticiper, optimiser ces déplacements ou l'utilisation de ces CDs.

Mon Ui :
Je n'es pas la prétention de dire qu'il s'agit de THE UI imba que tout le monde doit absolument faire bien sur.
Mon Interface

6. Poids des Stats.

Pour un Prêtre ombre FULL BUFF RAID correspondant aux standards décris dans ce guide en terme de Template, Glyphes et Rotation le poids de chaque Stat est en moyenne de :

Int ≈ 0.50 dps soit 0.22 PP.
Spi ≈ 1.33 dps soit 0.59 PP.
SP ≈ 2.26 dps soit 1.00 PP.
Hit ≈ 4.25 dps soit 1.88 PP.
Crit ≈ 1.72 dps soit 0.76 PP.
Haste ≈ 2.21 dps soit 0.98 PP.

Le PP, abréviation pour « PseudoPower », est tout simplement le poids des Stats normalisé par rapport à la Stat la plus haute (le SP), considérer le poids du SP à 1 facilite un très grand nombre de calcul et c'est pourquoi on parle toujours d’up de dps en termes de PP. On appel « Combat EP » le poids des Stats en PP.
1 PP = 2.26 dps.

7. Races.

7.1 Analyse des 7 races.

Wow propose 7 races pour un Prêtre :

Human : +3% Spirit soit "+(3/100*Spirit)*0.59" PP .
L’up de dps du racial humain dépend du Spirit ; 3 Buffs en raid l'augmente : Bok, Mark of the Wild et Divine Spirit pour un total de 10%+117 Spirit.
Pour calculer l’up de dps qu'apporte le racial humain il faut connaitre le Spirit en raid. (A : Spirit en raid et B : Spirit unbuff)

A = B+117+10/100*(B+117)

En moyenne, un SP stuff 264 va tourner autour de 400 Spirit unbuff donc environ 570 en raid ce qui équivaut à un up d'environ 10 PP.

Dwarf : Aucun racial intéressant en termes de dps. La Stoneform offre un up très (très) minime de survivabilité.

Night Elfe : Vanish.
Il s'agit d'un fade à durée illimitée avec un cd de 2 minutes.
L’up de dps du racial NE est évidement incalculable mais s'avère dans certains cas critiques assez imba. (Un dps mort sur un extra threat ne dps plus des masses.)

Draenei : +1% Hit soit -26 au score de hit.
L’up de dps du racial poulpe n'est pas numériquement quantifiable dans l'absolu.
Pour connaitre l’up de dps précis qu'apporte la réduction du cap hit il faut connaitre au cas par cas quelles serait les Stats du joueur sans le racial.

La réduction du cap hit permet logiquement l'augmentation d'une autre Stat, et ceux dans le meilleur des cas puisque bien 40% des casters sont overcapés. L’up est minime. Avec la configuration actuelle du stuff à ICC un caster est capé avec 4 ou 5 pièces hit, les scores varient entre environ 270 et 300+. Au mieux -26 au score de hit permet de remplacer une pièce, parfois d'éviter une gemme hit, souvent il ne change rien. Si on veut quantifier on peut très arbitrairement établir, en se basant sur des exemples existants, que le racial Draenei offre un up moyen d'environ 5 à 10 dps avec la possibilité qu'il ne serve à rien et la possibilité inverse qu'il offre un up plus conséquent.

Undead : Anti-Fear.
Utile sur Auriaya, l'event des Factions Champions ou Lana'thel (où le FW suffit cela dit), l’up de dps est presque inexistant.

Troll : Berzerker et + 5% dommages aux bêtes soit ≈+36 PP* et un up inquantifiable.
* : 1% de hâte = 32.79 au score de hâte au lvl 80.
=+20% hast toutes les 3 minutes pendant 10 secondes.
=(20*32.79*0.98)/(60*3/10)=+35.7 PP.

Le Berzerker offre un up de presque 650 dps pendant 10 secondes toutes les 3 minutes, le bonus de 5% de dmgs aux bêtes s'applique dans WolTK seulement sur Maexxna et les Jormungars de l'event des Beasts of Northrend (Gormok et Ice Howl sont des humanoïdes).

Blood Elfe : Arcane torrent.
Regen de 6% du mana max toutes les 2 minutes. L’up de dps est encore une fois incalculable mais existe si le regen mana permet une action dans un moment ou un non-BE aurait été oom.

7.2 Comparaison des 7 races.

Sur 7 races : une n'apporte aucun réel bonus de dps, 3 un up incalculable et utile dans des situations très rares et précises, 2 un up fluctuant en fonction des Stats et une un up fixe plus un up utile contre 2 des 50 bosses de WotLK.
Dans ces condition mettre en place une hiérarchie précise entre les races est assez difficile mais on peut le faire en gardant bien à l'esprit que ce ne sont que des estimations hypothétiques :

Si il y a un Draenei dans le raid (99% des cas en 25) :
Troll > Human > Draenei > NE > Dwarf > BE > UD

Si il n'y a pas de Draenei dans le raid :
Troll > Draenei > Human > NE > BE > UD > Dwarf

Dans tous les cas le Troll est de loin la meilleure race pour un SP, offrant un up de dps général supérieur à toutes les autres races et un très bon CD de burst ce que n'a pas notre classe en dehors du Shadowfiend.

8. Métiers.

8.1 Analyse des 11 métiers.

World of Warcraft propose 11 métiers :

1. Alchemy
2. Blacksmithing
3. Enchanting
4. Engineering
5. Herbalism
6. Inscription
7. Jewelcrafting
8. Leatherworking
9. Mining
10. Skinning
11. Tailoring

1 - Alchemy :
L'alchimie offre un [Flask of the Frost Wrym] amélioré, ce flask up le sp non plus de 125 mais de 172 soit 172-125=+47 sp.
L'alchimie offre aussi un [Flask of the North] qui up le sp de 47.
Alchemy : +47 sp soit +47 PP.

2- Blacksmithing :
La forge offre une chasse supplémentaire sur les brassards [Socket Bracer] et une chasse supplémentaire sur les gants [Socket Gloves], donc 2 gemmes 23 sp en plus soit 23*2=+46 sp.
Blacksmithing : +46 sp soit +46 PP.

3 - Enchanting :
L'enchant offre un enchant d'anneau : [Enchant Ring - Greater Spellpower], soit un up de 23*2=+46 sp.
Enchanting : +46 sp soit +46 PP.

4 - Engineering :
L'Ingé offre un enchant de gants : [Hyperspeed Accelerators], un enchant de bottes : [Nitro Boosts], un enchant de cape : [Springy Arachnoweave],un enchant de ceinture : [Frag Belt] et les [Saronite Bomb].

a) [Hyperspeed Accelerators] :
340 hâte pendant 12 sec toutes les minutes : 340*0.98/(60/12)=+66.64 PP.
puisque l'enchant est en lieu et place d'un 28 sp : 66.64-28=+38.64 PP.
[Hyperspeed Accelerators] : +38.64 PP.

B) [Nitro Boosts] :
24 crit : 24*0.76=+18.24 PP.
puisque l'enchant est en lieu et place d'un Vitalité Rohart qui ne donne aucun up de dps l’up reste inchangé.

il ne faut pas omettre le sprint qui, non seulement offre un up de survivabilité excellent, mais également un up de dps en accélérant des déplacements qu'il faudra judicieusement sélectionner.
[Nitro Boosts] : +18.24 PP.

c) [Springy Arachnoweave] :
27 sp sur cape : +27 PP.
puisque l'enchant est en lieu et place d'un 23 hâte : 27-23*0.98=+4.46 PP.
[Springy Arachnoweave] : +4.46 PP.

d) [Frag Belt] :
Useless mais bon quitte à avoir un enchant autant le mettre .

e) [Saronite Bomb] :
L'intérêt des bombes en Saronite réside dans le fait qu'elle ne déclenche pas de GCD.

L’up de dps potentiel des bombes est trop fluctuant pour être quantifié mais c'est un petit plus non négligeable pour l'Ingé.
Hypothétiquement on peut situer l’up à environ +9.8 PP ((((1150+1500)/2)/60)/2.26) mais c'est sans prendre en compte l'aoe.

En tout :
38.64+18.24+4.46=+61.34 PP.

Engineering : Sprint+Bombs+61.34 PP.

5 - Herbalism :
L'herbo offre un sort de soin useless.
Herbalism : +0 PP. (Oui c'était la peine de le notifier.)

6 - Inscription :
La Cali offre un glyphe d'épaules amélioré : [Master's Inscription of the Storm], ce glyphe up le sp de 70 et le crit de 15.
Le glyphe normal d'épaules ([Greater Inscription of the Storm]) up le sp de 24 et le crit de 15 ; soit un up de 70-24=+46 sp.
Inscription : +46 sp soit +46 PP.

7 - Jewelcrafting :
la joa offre 3 gemmes améliorées : [Runed Dragon's Eye] à la place de 3 gemmes +23 SP, soit un up de (39-23)*3=+48 sp.
Jewelcrafting : +48 sp soir +48 PP.

8 - Leatherworking :
Le tdc offre un enchant de brassards amélioré : [Fur Lining - Spell Power] à la place de l'enchant +30 SP, soit un up de 76-30=+46 sp.
Leatherworking : +46 sp soit +46 PP.

9 - Mining :
Le minage offre un buff d'endurance useless.
Mining : +0 PP.

10 - Skinning :
Le dépeçage offre [Master of Anatomy] soit un buff de 40 au Crit. 40*0.76=+30.4 PP.
Skinning : +40 Crit soit +30.4 PP.

11 - Tailoring :
La couture offre un enchant de cape amélioré : Lightweave Embroidery], cet enchant up le sp de 295 pendant 15 sec toute les minutes.
L'enchant couture remplace un enchant normal de cape + 23 hâte.

295 sp pendant 15 sec toutes les 60 sec : 295/(60/15)=+73.75 PP.
23*0.98=+22.54 PP.
73.75-22.54=+51.21 PP.

Tailoring : +51.21 PP.

8.2 Comparaison des métiers :

Alchemy : +47 PP.
Blacksmithing : +46 PP.
Enchanting : +46 PP.
Engineering : +61.34 PP.
Herbalism : +0 PP.
Inscription : +46 PP.
Jewelcrafting : +48 PP.
Leatherworking : +46 PP.
Mining : +0 PP.
Skinning : +30.4 PP.
Tailoring : +51.21 PP.

61.34 > 51.21 > 48 > 47 > 46 = 46 = 46 = 46 > 30.4 > 0 = 0
Soit le classement suivant:
Engineering > Tailoring> Jewelcrafting > Alchemy > Inscription = Enchanting = Blacksmithing = Leatherworking > Skinning > Herbalism = Mining.

A première vu il apparait donc que la meilleure combinaison de métier soit Engineering / Tailoring qui semble offrir un up de dps de 61.34+51.21=+112.55 PP.

Le problème est que l'Ingé et la couture vont chercher tout deux un up de dps en modifiant l'enchant d'une MÊME pièce de stuff : la cape.
Avec la combinaison Engineering / Tailoring l'Ingé perd le +27 sp sur cape, nous avions calculé l’up de dps de cette enchant à +4.46 PP.

112.55-4.46=+108.09 PP.

Pour la combinaison Engineering / Jewelcrafting l’up de dps est de : 61.34+48=+109.34 PP.

Il apparait donc, après une simple analyse, que la meilleure combinaison de métier soit en fait Engineering / Jewelcrafting de 109.34-108.09=+1.25 PP par rapport à la combinaison Engineering / Tailoring.
(La réduction du dps de l'Ingé dû à la couture rend même la combinaison Engineering / Alchemy supérieure de 0.25 PP à la combinaison Engineering / Tailoring)

Récapitulatif :

1. Ingé / Joa : +109.34 PP.
2. Alchi / Ingé : +108.34 PP.
3. Couture / Ingé : +108.09 PP.
4. Cali / Ingé : +107.34 PP. Enchant / Ingé : +107.34 PP. Forge / Ingé : +107.34 PP. Ingé / Tdc : +107.34 PP.
5. Couture / Joa : +99.21 PP.
6. Alchi / Couture : +98.21 PP.
7. Cali / Couture : +97.21 PP. Couture / Enchant : +97.21 PP. Couture / Forge : +97.21 PP. Couture / Tdc : +97.21 PP.
8. Alchi / Joa : +95 PP.
9. Cali / Joa : +94 PP. Enchant / Joa : +94 PP. Forge / Joa : +94 PP. Joa / Tdc : +94 PP.
10. Alchi / Cali : +93 PP. Alchi / Enchant : +93 PP. Alchi / Forge : +93 PP. Alchi / Tdc : +93 PP.
11. Cali / Enchant : +92 PP. Cali / Forge : +92 PP. Cali / Tdc : +92 PP. Enchant / Forge : +92 PP. Enchant / Tdc : +92 PP. Forge / Tdc : +92 PP.


9. Conseils.

Il faut garder en tête 6 points très importants pour bien dps :
1 - Misery toujours up. Vous êtes le SP du groupe, vous devez donner votre buff et vous en avez besoin.

2- VT, DP et SW:p toujours up. Vos dots sont la majorité de votre dps, les 3 dots doivent TOUJOURS être actifs et en train de tick sur la cible. Si le SW:p posé lors du cycle d'ouverture fade il faudra le recast bien sous 5/5 Shadow Weaving. Souvenez vous que dans le Spell Priority VT est avant DP, s’il survient un moment où les deux dots fadent il faut d'abord recast VT.

3 - VT refresh APRÈS son fade. Si le refresh est fait avant le dernier tick le dot peut passer au maximum près de 30% de son temps total sans tick sur la cible. VT doit être cast son temps d'incantation avant le dernier tick du dot précédent mais plutôt trop tard que trop tôt. L'Addon ForteXorcist est extrêmement pratique pour correctement refresh le VT.

4 - MB au CD. MB doit être cast dès qu'il est up sans toutefois déroger à la règle numéro 5.

5 - MF quand rien d'autre mais JAMAIS interrompu. MF est le sort "bouche-trou" du cycle sans le 4P/T10, il couvrira tout le temps entre le refresh des dots et pendant l'attente du CD de MB mais attention : MF ne doit jamais être interrompu pendant son cast au prix d’une très grosse perte de dps si cela se répète. MF tick 3 fois, il doit tick 3 fois, pas 2. Si vous êtes dans le cas ou un dot doit être refresh ou que le CD de MB est up dans 1 seconde lancez un autre MF, quitte à ne pas avoir de VT sur le boss pendant 0.5 seconde. C'est la règle d'or, la plus importante. Une macro toute simple permet d'appliquer cette règle sans difficulté.

6 - SW:d, refresh DP et Shadowfiend pendant les déplacements. Le SW:d le refresh DP et le Shadowfiend sont les seuls actions possibles pendant un mouvement, vous pouvez poser une nouvelle DP pendant un déplacement même si celle active sur la cible est loin de fade, vous profiterez de l'IDP (Improved Devoring Plague) et le dot devra être refresh plus tard.

N.B. : 2 erreurs récurrentes dans le cycle, responsables du piètre dps de certains, sont le non respect des règles 3 et 5. Le reste est assez évident.

Une dernière chose : Souvenez vous que le SW:d est à complètement proscrire du cycle en dehors des mouvements. Le pseudo cycle inventé de 2 MF + 1 SW:d pendant le CD de MB quand la hâte le permet est une ineptie ; tous les trous dans le cycle doivent être comblés par MF et par rien d'autre. De même les cycles avec des MF clips à 2 ticks n'existent pas.

10. L'Apogée

http://www.millenium.org/index.php?id_content=22391&module=actualite&action=actualite:lire

Le Lien vous parlera de lui même, le Full stuff de fin d'ICC.


Cordialement.

lightiy

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Date d'inscription: 13/11/2011

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